kiki Lefada

Xperience App

1 message dans ce sujet

xperience app.png

 

 

Le Projet Expérience a pour but de donner une dimension plus réaliste au RP dans Arma 3. Il a pour but de prendre des éléments venant de diverses inspirations (RPG, jeux de survie, etc…) mais dans une base plus réaliste.

Ce projet à pour but de représenter l’expression “C’est en forgeant que l’on devient forgeron.”.

Il a pour but de ne pas être contraignant pour le joueur et surtout de spécialiser les personnes dans un domaine particulier.

1/ Buts et objectifs :

Le but premier d’Expérience est de spécialiser les personnes dans un domaine de compétences. Cela leur permet de devenir des “freelances” et ou chaque personne est utile.

Cela apporte aussi une autre dimension dans la création de groupe (légaux ou illégaux) car il sera nécessaire de choisir les bonnes personnes suivant l’activité du groupe pour avoir une certaine homogénéité.

Expérience à pour vocation d’être absolument partout, il régira ce que chaque personne peut ou ne peut faire. C’est donc un ensemble d’outils aux mains des joueurs, chaque joueur travaille avec Expérience et Expérience travaille avec chaque joueur.

Grâce à cette omniprésence, le second objectif  est de révolutionner le concept du farming que l'on connaît. Chaque joueur qui exécutera une action pourra progresser dans un domaine de compétence. Le farming en sus de vous faire gagner de l’argent, vous permettra de vous spécialiser dans un domaine et donc par la suite d’accéder à beaucoup plus de choses vous permettant là aussi de gagner plus d’argent.

Le troisième objectif est de ne pas avantager un joueur. Là ou les systèmes d'EXP des jeux de survie ou des MMORPG rendent un joueur “OP” quand il possède un très haut niveau.
Expérience lui à pour but de ne pas avantager un joueur. Peu importe votre niveau dans un domaine, vous n’aurez pas de réduction de prix ou une vitesse accélérée de traitement voir de récolte.

Le quatrième objectif est de récompenser les joueurs qui s’investisse. Le but est de leur donner, suivant leur niveau dans un domaine, de nouvelle possibilité en terme de craft, de traitement et de récolte de ressource. Les joueurs n’ayant pas le niveau ne pourront au choix :

  • Etre dans l’incapacité de faire l’action
  • Avoir un rendement moindre qu’avec le niveau requis

 

Enfin le dernier objectif  est qu’il se doit être vivant.
Etant un ensemble d’outils, il se doit de pouvoir être facilement modifié que ce soit pour rajouter un domaine de compétence, rajouter de nouveau craft suivant un domaine, de les bloquer suivant un niveau bien spécifique, etc…

 

2/ Mode de fonctionnement :

Expérience ayant pour but d’être égale, il se devra d’être construit de la manière suivant :

Un ensemble de base commune à tous les joueurs (sans distinction de compétences)

Un ensemble de ressource, de craft et de traitement à faire pour chaque domaine

Une possibilité de se spécialiser

Avoir des domaines antonymes qui ne pourront plus être monté de niveau suivant la spécialisation choisis

Chaque domaine de compétence est segmenté en niveau. Pour passer d’un niveau au niveau supérieur il sera nécessaire de faire des actions lié au domaine (récolte, craft ou traitement). Un système de points d’expériences existera mais sera caché des joueurs.

Pour garantir que le joueur travaille toujours dans la spécialisation qu’il à choisir, à partir d’un certain niveau, si il ne pratique plus le domaine lié à sa spécialisation, le niveau commencera à chuter jusqu’à un certain seuil.

Il sera aussi possible pour un joueur de se dé-spécialiser avec des conséquences assez lourdes (pas possible de se re-spécialiser juste après, le niveau du domaine lié à son ancienne spécialisation chutera petit à petit afin d’atteindre le niveau ou le joueur peut se spécialiser).

L’apprentissage est sans contrainte, vous aurez la possibilité d'étudier pour gagner de l’expérience ou alors de faire des activités lié au domaine (craft, récolte, traitement, etc…). L’apprentissage rapportera beaucoup plus de points d’expérience, mais est coûteuse (nécessité d’investir) tandis que faire des activités rapporte moins d’expérience mais cela permet au joueur de gagner de l’argent.

 

3/ Nécessité à l’implémentation :

Faire une table totalement indépendante où seront stockés :

  • Les niveau relatifs à chaque domaine
  • Les points d’expériences du niveau actuel

 

Réalisation de nombreux fichier de configuration où seront stockés :

  • Les informations de chaque domaine
  • Le niveau maximum
  • Les points d’expériences nécessaire pour accéder à chaque niveau
  • Les actions (craft, récolte, traitement, etc…) possibles pour chaque niveau

 

Réalisation de nombreux scripts qui ensemble formeront Expérience.

Textes et application originale par @steez 

Partager ce message


Lien à poster
Partager sur d’autres sites

Créer un compte ou se connecter pour commenter

Vous devez être membre afin de pouvoir déposer un commentaire

Créer un compte

Créez un compte sur notre communauté. C’est facile !

Créer un nouveau compte

Se connecter

Vous avez déjà un compte ? Connectez-vous ici.

Connectez-vous maintenant